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Inhalt | RENDERN | ![]() |
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3 Haupttätigkeiten | Rendern ist das Ausgeben von 3D-Modellen als Bild mit dem Computer. Es besteht aus drei Haupttätigkeiten: Ausschnittwahl, Setzen von Licht (Kontrastkontrolle) und Materialisierung, resp. Oberflächengestaltung.
Auch hier sollte man sich aufgrund der beabsichtigten Aussage für mehr oder weniger Naturalismus entscheiden. Eine gut gewählte Abstraktion stärkt die Bildwirkung. Technisch ist zu unterscheiden, welche Phänomene von physischen Daten gesteuert werden (zB Facettierung von Meshes) und welche von der Renderengine (zB Antialiasing). |
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Ausschnittwahl | Rendern entlastet uns von der zT aufwendigen Konstruktion von Perspektiven, dh man kann jetzt einen aussagekräftigen Ausschnitt wählen ungeachtet des Zeichenaufwandes. Bei komplexen Lichtsituationen steigt die Renderzeit allerdings an, so dass man am Besten zuerst kleine Proben macht und anschliessend die Maschine selbständig rechnen lässt. Weglassen von nicht sichtbarer Geometrie verkürzt Renderzeiten. Auch mehrere Computer rechnen lassen ist möglich (Rendedrfarm).
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Aussenlicht |
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Innenlicht |
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Effekte | Werden vom Renderer erzeugt.
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Faktur | oder Oberflächenbearbeitung:
Glanz + Matt - durch Spiegelung der Lichtquelle (Glanzlicht) oder der Umgebung mit mehr oder weniger scharfen Rändern.
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Struktur | Löst man am Besten mit Prozeduralmaps. Das sind Algorithmen, also Rechenregeln, die die Oberflächenmuster steuern. Sie sind bersonders interessant für Holz und ähnliche Materialien: Stirnholz, Längsholz in X und Y haben verschiedene Erscheinungen. | ![]() |
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Texturmapping | ... stellt dar, wie ein Material zusammengesetzt ist. Mapping meint die Kontrolle über die Zusammensetzung der Tapetenbahnen. Wichtig sind der richtige Massstab und die Unsichtbarkeit der Wiederholungen. | ![]() |
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Transparenz | An der Oberfläche von transparenten Materialien unterschiedlicher Dicht brechen sich die Lichtstrahlen mehr oder weniger: Refraktion. Diese kann man über einen Refraktionsindex (IOR = Index Of Refraction) einstellen:
Die Farbe von transparenten Objekten kann nicht über die Oberflächenfarbe eingestellt werden, sondern über eine separat einzustellende Inhaltsfarbe (zB "Fog Color" in VRay). |
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Kaustik | Spiegelnde oder transparente Materialien brechen oder fokussieren Licht zu verschiedenen Helligkeitskonzentrationen. | ![]() |
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Transluzenz | ... oder Sub-Surface Scattering (SSS):
Der Weg des Lichts innerhalb des Materials wird miteinbezogen. Dort wo das material dicker ist, ist es auch dunkler. Sehr rechenaufwendig.
Gut für Wachs, Haut, Milch;Käse, Plastik; Jade usw. |
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Selbstleuchtend | oder emissives Material. Das Objekt wird zur Lichtquelle (Lichter sind ja sonst unsichtbar). | ![]() |
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